Cybersickness: cos’è, da cosa è causata, come prevenirla

La “Cybersickness”, che si potrebbe tradurre in italiano come cibermalattia o cibernausea, è un fenomeno che sta divenendo sempre più comune con l’utilizzo dei visori VR (Realtà Virtuale). L’Università del New South Wales (NSWU), a Sydney, sta cercando di capire quali siano gli elementi del sistema visivo e cerebrale che possono essere collegati a questo tipo di disagio nella speranza di riuscire a prevenirlo.

La VR sta prendendo sempre più piede non soltanto – come potrebbe sembrare – nel settore dell’intrattenimento, ma anche al fine di immergere le persone in ambienti immaginari che possono fornire nuovi modi di apprendere e comunicare, tanto che viene utilizzata a fini educativi e perfino di riabilitazione medica. Inoltre, permette di apprendere capacità complesse senza rischi qualora queste servissero per interagire con ambienti che nella realtà sono estremamente pericolosi.

Le possibilità del VR sono incredibilmente vaste, ma come spiega il Dr. Juno Kim della scuola di Optometria e Scienze della Visione di Sydney, la cybersickness è un ostacolo che non si può assolutamente prendere sotto gamba:
“Cybersickness è un termine ombrello che indica tutti di disagi creati dall’utilizzo di un display computerizzato. Questa condizione di salute – molto simile alla chinetosi (NdR: il genere di nausea che si prova per il mal d’auto o mal di mare) – include solitamente sintomi come vertigini, nausea, discomfort visivo e disorientamento. Ma laddove la chinetosi è data da una mancata corrispondenza sensoriale tra quello che vediamo e quello che gli altri sensi ci dicono a proposito del nostro movimento, la cybersickness non richiede che vi sia movimento fisico”.

Con queste premesse è normale che i ricercatori della NSWU di Sydney si siano chiesti quali siano le cause di questa nausea, sperando di poter migliorare gli hardware dei visori VR al fine di ridurne al massimo l’incidenza.

Lo studio

Le teorie riguardo alla Cybersickness sono molte, ma l’ipotesi testata dal Dr. Kim è che il problema risieda negli hardware utilizzati per i visori VR. Lo studio sembra infatti aver dimostrato che il ritardo che c’è tra il movimento della testa e lo spostamento della visuale, per quanto impercettibile, possa essere una delle principali cause di questo problema.

Per dimostrare questo, uno studio ha esaminato 30 partecipanti facendoli muovere in uno spazio virtuale indossando un Oculus Rift CV1, uno dei migliori visori sul mercato, che ha normalmente un ritardo inferiore ai 5 millisecondi.

La prova è stata ripetuta più volte, inducendo però artificialmente ritardi superiori e chiedendo ai partecipanti di indicare su una scala da 1 a 20 la loro percezione di instabilità della scena e la presenza di sintomi di Cybersickness. Ovviamente, con l’aumentare del ritardo indotto, entrambi questi disturbi sono risultati mediamente più frequenti.

Il risultato finale dello studio è un modello capace di spiegare l’influenza esercitata sulla Cybersickness dalla DVP (Difference in Virtual to Physical), ovvero dalla differenza angolare che c’è in un dato momento tra l’angolazione reale della testa e quella della scena virtuale che il sistema visivo percepisce.

Per quanto non sia ancora foriero di una vera e propria soluzione, questo studio potrebbe rivelarsi un grande aiuto per la ricerca finalizzata a minimizzare questo genere di problematiche.

Fonte:

Why people get sick in virtual reality | UNSW Newsroom, https://newsroom.unsw.edu.au/news/science-tech/why-people-get-sick-virtual-reality, Accessed: 2020-08-28